En este curso vas a aprender todo el proceso de creación de materiales realistas PBR para videojuegos o cine con la herramienta más potente: Substance Painter.
Que vamos a ver en el curso
Primero veremos una parte teórica donde explicaremos:
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Una explicación detallada de que es PBR y que texturas lo componen.
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Como crear un nuevo proyecto y como configurarlo correctamente.
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Importar nuestros archivos 3D ya sean .obj o .fbx.
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Controles básicos de la interface, lo esencial para saber movernos.
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Paneles de la interface para saber que hace exactamente cada botón y para que se usan.
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Mascaras y generadores, donde se explicará al detalle que son y como funcionan.
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Crearemos un material base para ver con ejemplos el funcionamiento del PBR.
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Pinceles, donde se mostrará como se usan y que tipo de pinceles tenemos a nuestra disposición.
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Partículas, una pequeña muestra del potente sistema de partículas que tiene Substance Painter para crear texturas.
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Stencil y clonado, veremos como proyectar texturas directamente en nuestros modelos y como clonar zonas.
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Substance Share/Source, navegaremos por la web oficial de recursos de Allegorithmic para explicar como descargar recursos.
Después empezaremos con las prácticas:
Práctica del rifle:
En está práctica os proporcionaré los recursos necesarios para crear la textura de un rifle de asalto, por supuesto podéis usar el material del curso o traer vuestros propios modelos.
Dentro de la práctica vamos a ver:
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Bakes de texturas, vamos a explicar como se trasladan los detalles de un modelo de alta poligonización a uno de baja poligonización.
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Material base, veremos como crear el material metálico puro que va por debajo de todo el arma.
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Metal superior, donde veremos como crear las capas de metal y aleaciones de metales para darle un aspecto realista a nuestro arma.
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Variaciones de textura, donde probaremos diferentes técnicas para darle diferente aspecto a nuestro arma.
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Aprenderemos como guardar máscaras con anchor points para luego utilizar en otras zonas del arma.
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Veremos como usar Pinceles con información de altura tanto con normal map como con height map para darle un detalle superior a nuestra textura.
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Explicaremos y crearemos smart mask para darle efectos a nuestro arma como por ejemplo desgaste o suciedad.
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Plástico, vamos a crear diferentes materiales para componer el arma entre ellos plástico y cristal.
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Por último exportaremos todas las texturas para poder usar más adelante en engines como Unreal/Unity o Marmoset.
Práctica del orco/humanoide:
En esta práctica vamos a crear un orco, tendréis disponible todos los recursos, pero como en la práctica anterior podéis traer vuestro propio modelo, por eso mismo primero vamos a crear la piel del orco con un tono “normal” para explicar el funcionamiento de la piel humana y luego crearemos la variación de textura verde, también añadiremos detalles como sangre, tatuajes o suciedad.
Aparte veremos como crear diferentes materiales extra.
Dentro de la práctica vamos a ver:
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Preparación antes de empezar, esto incluye como solucionar pequeños problemas antes de empezar un proyecto grande.
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Baking de texturas, donde veremos de forma más profunda todos los mapas que son necesarios para este tipo de modelos orgánicos y como importar correctamente los modelos de alta resolución.
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Como buscar y organizar referencias.
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Piel base, donde crearemos la base de piel humana para nuestro personaje.
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Tonos de piel, donde veremos y explicaremos como colorear la piel de nuestro personaje.
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Textura de piel, en estas clases veremos como añadir relieve a nuestra piel, añadirle texturas realistas o crear efectos de grasa.
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Veremos como crear zonas mucosas como labios y también zonas con cicatrices.
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Crearemos los ojos y la lengua al detalle.
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Veremos como organizar nuestros objetos extras con mascaras de ID.
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Crearemos materiales de cuero, metal, hueso, cuernos, dientes y piedra.
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Por último exportaremos todas las texturas para poder usar más adelante en engines como Unreal/Unity o Marmoset.
Como en todos mis demás cursos estos se irán ampliando con prácticas y recursos extras, tanto de mi parte como por peticiones de los alumnos.
Como siempre, estoy a vuestra entera disposición para cualquier duda en el apartado de preguntas y respuestas, además del grupo de Facebook de O3D Students y Discord.